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与 Crosshatch Games 的 Dave Cross 一起设计核心游戏循环

时间:2024-06-25   访问量:1151

今天是 Pocket Gamer Connects Helsinki 2023 的最后一天,在 Game Maker Insights 小组讨论会上,Crosshatch Games 的游戏架构师 Dave Cross 登台参加了一场名为“解开核心循环:尽早检测这些模式以避免发布失败”的会议。

克罗斯在演讲开始时说道:“虽然我参与过游戏行业的许多成功发布,但我想谈论的并不是这些成功,而是失败。”

Cross 深入研究了游戏核心循环的科学原理,以及这些循环如何为玩家遵循逻辑步骤。“核心循环是你花费 90% 时间的地方,”他解释道。“循环需要既挑战玩家,又奖励玩家,核心循环中的每个环节都是有意义的,但逆转它是没有意义的,所以玩家可能会杀死怪物,获得奖励,然后升级。”

此时,Cross 引入了一个贯穿整个演讲的比喻。他以螺丝为例,说明玩家的进度,玩家是螺丝刀,深入木头(游戏)。玩游戏会导致螺丝进入木头。玩家在玩游戏时,他会推动游戏向前发展,同时使游戏的核心内容循环。

转动循环

克罗斯随后谈到了“门槛”的概念。“如果你的内容中没有足够的门槛,你就无法将内容货币化,”他说。“门槛涉及难度和技巧,以及游戏中磨练的感觉和时间。这些门槛相当于进步,如果你的游戏没有门槛,那么玩家就不会觉得自己取得了任何成就。”

Cross 还指出,某些游戏内内容可以帮助激励玩家。再次以螺丝钉作为比喻,如果玩家陷入困境,那么可以向他们提供游戏内助推器以推动其进步。此类策略可确保玩家能够继续推进游戏的核心循环。

Cross 以手机游戏《June’s Journey》为例。作为最初的原型,它失败了,因为核心循环不起作用。玩家找到的物品将被收藏,然后玩家可以将其换成货币并获得装饰岛屿的能力,但“这种游戏循环失败了,因为两种进展都不能同时进行。如果玩家快速收集,那么游戏就会感觉很琐碎,没有任何挑战性。但如果你让它更具挑战性,那么玩家就不会觉得他们可以装饰自己的岛屿。”

最终,《June's Journey》适应了新的核心游戏循环并获得了成功。最终,它甚至重新引入了收藏品的概念。“这些后来再次被添加到游戏中,但这一次它们的作用超出了核心循环,因此它不再是重点,而是贡献并充当自己的功能,这意味着它不会影响新的核心循环。”

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